Ingérence étrangère et jeux vidéo en Europe : Jouer est-il politique ?

21/12/22

L’ingérence étrangère s’invite sous nos sapins de noël

Une étude révèle comment le monde du jeu vidéo en est devenu le canal privilégié

Alors que de nombreux Français vont profiter des fêtes de fin d’année pour offrir des jeux vidéo, une étude du Mouvement Européen – France met en exergue l’ingérence étrangère dans le monde du jeu vidéo.

Il s’agit d’une étude commandée par Le Mouvement Européen-France à l’avocate Ophélie OMNES et financée par l’OTAN.

Retrouvez l’étude en version PDF ici. 

Ingérence étrangère, de quoi parle-t-on ?

L’ingérence étrangère est définie comme l’intervention d’un État dans les affaires intérieures d’un autre État. Les puissances étrangères désireuses de déstabiliser les démocraties libérales profitent notamment de l’anonymat en ligne qui subsiste dans la sphère du jeu vidéo pour encourager les joueurs à se rendre sur des sites de propagande ou des applications de communication privé – telles que Discord ou Telegram – où se propage l’ingérence étrangère sous forme de désinformation, de discours de haine, et de complotisme.

“Au niveau européen, on a compté 124,8 millions de joueurs en 2021, dont 52% ont entre 6 et 64 ans, avec une répartition par tranche d’âge relativement équitable et la plus grosse tranche d’âge de joueurs chez les… 45-64 ans ! (24%, contre 17% pour les 6-14 ans, 22% pour les 15-24 ans, 20% pour les 25-34 ans et 16% pour les 35-44 ans)”- Europe’s Video Games Industry / European Games Developer Federation, “Video games – A force for good – Key Facts from 2021”, publié en 2022, données Ipsos.

Le jeu vidéo, grand absent de la réglementation européenne

Malgré l’intérêt croissant des institutions politiques européennes pour les questions relatives à la protection du numérique et la cybersécurité, le jeu vidéo semble passer sous les radars politiques et continue à ne pas être considéré comme une cible privilégiée à protéger à tout prix de l’ingérence étrangère qui s’y développe. Appréhender ce phénomène implique pour nos décideurs nationaux et européens d’apprécier le jeu vidéo pour ce qu’il est devenu, un objet complexe, à la croisée des chemins entre divertissement, commerce, culture et politique.

 Quels moyens d’action pour remédier à ce manque ?

Cette étude vise à explorer des pistes pour mettre en place des solutions à court et à moyen terme pour renforcer le jeu vidéo comme un espace libre, inclusif et sécurisé.

En effet, s’il est essentiel que les institutions, nationales comme européennes, soient en mesure d’apporter une réponse efficace contre les tentatives de déstabilisation de la démocratie en Europe, la protection du monde du jeu vidéo, raison de sa nature protéiforme, doit passer par l’implication de tous les acteurs concernés, au premier rang desquels se trouvent les communautés de joueurs, figures d’autorité de fait, mais également les joueurs eux-mêmes, grâce à une pédagogie qu’il faut développer dès le plus jeune âge.

Retrouvez toutes les pistes de solutions explorées dans la partie 3 de l’étude ci-dessous.

Version courte de l’étude, accessible via ce lien.